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quarta-feira, 25 de novembro de 2020

O consumo das Artes

Conforme Kant, o gosto puro é o que privilegia a forma pura em detrimento da cor e da sua sedução quase carnal, e só é considerado puro se for avaliado com desinteresse; O sentimento de desinteresse é dado pela ausência de fins imediatos e externos sem nenhum proveito prático efetivo. Kant caracteriza a relação de sujeito diante de uma realidade bela como uma relação de “simples contemplação”. A experiência estética tem um fim em si mesmo.

Já o gosto impuro, em oposição, é caracterizado por favorecer o grosseiro, simples, comum, primitivo e sem profundidade. Estas obras, denominados pelos estéticos clássicos, vulgares, oferecem prazeres imediatos e efeitos fáceis e, conforme Bourdieu “não são somente uma espécie de insulto ao requinte dos requintados, uma maneira de ofensa ao público ‘difícil’ que não entende que lhe oferecem coisas fáceis.” O gosto impuro aprecia uma arte ligeira, frívola e fútil assim como também superficial e sedutora:

“A forma inferior do ‘lindo’ encontra-se, diz ele (Schopenhaur), nos quadros de interior dos pintores holandeses quando eles têm a extravagância de nos representar comestíveis, verdadeiros trompe-l’oil que não podem deixar de nos excitar o apetite; a vontade encontra-se, por isso mesmo, estimulada e, deste modo, põe um fim a toda a contemplação estética do objeto.”

Já Bourdieu, demonstra uma perspetiva diferente do gosto e da segmentação da sociedade face à cultura. Este define a arte como legitima ou não através da receção do público, que por sua vez é influenciado pelo espaço social que ocupam. Bourdieu segmentou a sociedade em classes sociais definidas pelos seus habitus (ou gostos), e, consequentemente, estilos de vida coincidentes e capital cultural (metáfora criada por Bourdieu para explicar como a cultura, numa sociedade dividida em classes, transforma-se numa espécie de moeda que as classes dominantes utilizam para acentuar as suas diferenças). Desta maneira, o sociólogo secciona a sociedade em três grandes classes ou habitus:



Habitus Burguês- classe dominante

“A alta burguesia pode se desprender das necessidades mais prementes e mostrar propensão para experiências não diretamente rentáveis, como o interesse pelas artes de um modo geral.” (Silva, p. 26)


Habitus Pequeno Burguês- Classe média

Esta classe define-se pela mudança das obras pertencentes às restantes camadas, quer por elevar-se ou diminuir-se: “A mudança na cultura legítima inclui, também, os modismos que estão fora da cultura erudita e que reforçam o caráter arbitrário do capital cultural: são os saberes gratuitos que servem apenas para distinguir aqueles que dominam essas informações.” (Silva, p. 27)

Habitus Popular- Classe Popular

“Bourdieu considera que a classe trabalhadora tende a mostrar uma atitude negativa com relação a valores estéticos de um modo geral. É o seu "anti-esteticismo" que decorre da premência de viver em função da satisfação de necessidades imediatas; o habitus proletário é dominado pelo pragmatismo.” (Silva, p. 26) 

Como uma continuação da teoria de Pierre Bourdieu, encontramos o Omnívoro Cultura, de Richard Peterson. No seu trabalho, baseado maioritariamente na área da música, Peterson refere que o verdadeiro gosto legitimo não se encerra apenas no conhecimento das artes elitistas, mas sim numa apreciação estética de todas as formas de arte incorporando na classe escolarizada elementos da alta cultura como da cultura popular.

Bernard Lahire, critica esta teoria que considera demasiado restrita ao domínio da música, acusando Peterson de não obter uma perspetiva do verdadeiro estilo de vida cultural e de não registar “tanto as variações intra-individuais de comportamentos de um domínio cultural para outro”. O sociólogo critica também a falta de consideração da contextualização do indivíduo que o leva a ter conhecimento de diferentes praticas que não foram escolhidas por ele, mas provêm das pessoas que o rodeiam. Por fim, Lahire critica a permanência da noção de uma sociedade seccionada: 

“Peterson permanece acantonado num raciocínio e numa metodologia feita à escala do grupo no seu conjunto, ao passo que a sua hipótese e a sua interpretação pressuporiam que estabelecesse a sua constatação de variedade cultural à escala individual, nos membros do grupo, desenvolvendo o mesmo tipo de abordagem que pus em prática.” (Lahire, p. 29). 

O autor destaca dois factores que justificam a sua perspetiva de uma sociedade atual sem classes rigidamente definidas:

A diversidade de influências culturais:

“da pluralidade da oferta cultural, por um lado, e, por outro, da pluralidade dos grupos sociais (dos mais micro aos mais macro) susceptíveis de sustentar estas diferentes ofertas culturais e de difundir as hierarquias culturais específicas que compõem as nossas formações sociais fortemente diferenciadas.” (Lahire, p.14)

A diminuição da crença na legitimidade da cultura clássica:

“Ao longo dos últimos quarenta anos, a cultura legítima clássica foi, de certo modo, vítima da ascensão da cultura científica (no seio do sistema escolar) e da ampliação da cultura de entretenimento (promovida pela indústria mais rentável do lazer e da cultura).” (Lahire,p.18)

Cada vez mais, é desenvolvida uma sociedade do entretenimento, em que, independentemente do seu estatuto social, todos recorrem e necessitam da descomprimir, adotando uma política de flexibilidade e alternância entre momentos culturais legítimos, em que o sujeito procura o conhecimento e reflexões profundas, e momentos de entretenimento “informais, descontraídos, em emoções colectivas (...) desprovidas de qualquer ‘conteúdo cultural’ propriamente dito.” O Homem atual trabalhador, que procura o sucesso profissional e uma vida familiar estável encontra tensões e stresses que o obrigam a procurar formas de descontracção, possibilitando assim a co-existência do indivíduo culto e de ‘gostos legítimos’ com uma cultura de entretenimento e de ‘gostos impuros’ .

Bibliografia:

Bourdieu, Pierre (2006) A Distinção- Critica Social do Julgamento

Lahire, B. (2008) Indivíduo e Misturas de Géneros

Silva, Gilda (1995) Tese- Capital Cultural, Classe e Género em Bourdieu (http:// repositorio.ibict.br/bitstream/123456789/215/1/OlintoSilvaINFORMAREv1n2.pdf) 

 

quinta-feira, 19 de novembro de 2020

Generative Art and Rule-Based Art de Philip Galanter

Philip Galanter, atual professor e filósofo Americano, desenvolve o conceito de Arte Generativa e as diferenças com as Artes Baseadas em Regras (Rule-Based Arts), aplicáveis a todas as atividades denominadas como arte (visuais, performativas, etc). Este autor descreve as artes generativas como qualquer prática artística em que o sistema de regras gerado tem algum grau de autonomia para a construção da obra de arte em questão (como programação, máquinas ou outras invenções processuais). Já as Artes Baseadas em Regras não são necessariamente generativas, tendo origem num ou mais sistemas baseados em lógica para direcionar o design e a criação do evento ou objeto. 

"Arte Generativa refere-se a qualquer prática artística onde o artista usa um sistema, como um conjunto regras linguísticas naturais, um programa computacional, uma máquina ou outro processo de invenção, que é ativado com algum nível de autonomia, contribuindo para ou resultando numa obra de arte completa." 
(tradução livre de Generative Art and Rule-Based Art, 2006)

Este termo não pode ser aplicado como um movimento, pois é um processo que se demonstra transversal a várias épocas e artistas e que se integra noutros movimentos já pré-definidos. Apesar de tal, existe uma compreensão diferenciada de um mesmo termo num contexto de movimento artístico mais antigo, que denomina uma forma de abstração geométrica em que é criado um elemento básico que gera outras formas através da rotação, translação, espelho, etc. praticado por artistas como Eduardo McEntyre e Miguel Ángel Vidal na Argentina.

Como exemplo, Galanter refere a obra Abstract Painting in Blue (1952) de Ad Reinhardt (1913-1967) que simplifica a diferenciação entre estes dois conceitos, pois, apesar de ser uma pintura construída com base num estudo geométrico prévio e com regras aritméticas rígidas não consegue alcançar generatividade pois estas diretrizes não são suficientemente específicas para retirar qualquer controlo do pintor pois só o restringe dentro de um sistema em que este terá que inevitavelmente tomar decisões próprias.

Abstract Painting in Blue (1952), Ad Reinhardt


Um outro caso interessante é o trabalho de Jackson Pollock, se serão obras generativas, pois os seus trabalhos mais conhecidos são aparentemente aleatórios, mas, devido à falta de introdução de meios exteriores a ele mesmo, estas obras não poderão ser generativas. Nenhum movimento elaborado pelo artista para a criação das suas obras consegue ser verdadeiramente generativo. O físico Richard Taylor demonstrou já que as marcas de tintas do artista são fractais na sua natureza devido a uma aprendizagem aprofundada por parte de Pollock, desta maneira, o resultado está assim a ser premeditado e calculado, e não gerado aleatoriamente. "O trabalho foi uma criação intuitiva que exigiu uma conquista árdua através de disciplina física e muitas sessões e re-trabalho constante." (tradução livre de What is Generative Art?
Complexity Theory as a Context for Art Theory, 2003, Philip Galanter)

Number 35 (1949), Jackson Pollock

Assim, apresento agora uma obra de arte que verdadeiramente ilustra um trabalho generativo, a sequência de pinturas do artista Harold Cohen que são materializadas através de um pintor de inteligência artificial AARON (criado em 1973 pelo artista), codificado num software que desenvolve autonomamente diversas pinturas. Estas impressões não são feitas com pixeis, mas sim com verdadeiras tintas para tecido, tendo o artista "ensinado" a máquina a misturar as cores e fornecendo-lhe uma certa imaginação que lhe permitia pintar figuras humanas ou naturezas mortas sem quaisquer referencias visuais ou manipulação humana.

040502 (2004), Harold Cohen
através de pintor de inteligência artificial AARON

Biografia:

What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory (2003) Philip Galanter

Generative Art and Rule-Based Art (2006) Philip Galanter

https://newatlas.com/creative-ai-algorithmic-art-painting-fool-aaron/36106/


quinta-feira, 12 de novembro de 2020

A Fanzine e o movimento Punk

Uma Fanzine (aglutinação dos termos fãs e magazine) é uma publicação não profissional e não oficial produzida por fãs e entusiastas de algum fenómeno cultural particular. As primeiros fanzines surgem nas décadas de 1920-30 e estavam associados a fãs de ficção científica; posteriormente, já durante as décadas de 1950-60, tornam-se crescentemente populares os fanzines de banda desenha e música. O termo foi cunhado por Russ Chauvenet em 1940 numa publicação pelos Science Fiction Fandom, alargando-se posteriormente para outras comunidades. Tipicamente estas publicações são feitas em pequenas tiragens, de forma individual ou por pequenos grupos. A fanzine, apesar de já existir antes da emergência da subcultura punk, foi só com este grupo que se demonstrou um relevante espaço de liberdade expressiva, de pensamento e criação (assim como uma alternativa aos meios de comunicação convencionais). Esta forte relação com a cultura punk manifesta-se através do carácter visual que este grupo demonstrava, o DIY (Do it Yourself), querendo do pouco fazer bastante e por eles mesmos de forma artesanal e manual, criando um espaço alternativo em relação aos media tradicionais que tendiam a deturpar as suas culturas e imagem. O desenvolvimento destas publicações demonstraram-se um importante ponto de charneira para o desenvolvimento não só do sentido de comunidades e união entre culturas, subculturas e contra-culturas, criando sentidos de pertença, união; mas também como um forte impulsionador da noção de movimento e atitude de rebelião dispersando ideais políticos e culturais. É exemplo a fanzine Sideburns (1977) que representou um esquema de três acorde em que diz ("Esto é um acorde. Este é outro. E este é um terceiro. Agora forma uma banda").

Sideburns Fanzine (1977)


Estas publicações eram uma amálgama de expressões gráficas e visuais, juntando imagens com recortes, ilustrações, textos escritos à mão ou dactilografados, criando um verdadeiro "canône" tanto em termos gráficos como em conteúdo editorial que subsiste até aos dias de hoje:

Panache (1980)
Sniffin' Glue (1977)

Em Portugal, as primeiras fanzines de banda desenhada terão surgido apenas em 1972 (quando é editado o primeiro Argon, a fanzine pioneira portuguesa). O surgimento tardio destas edições em Portugal deve-se essencialmente ao carácter conservador do mercado editorial português da época, que se limitava à publicação de clássicos, oferecendo poucas oportunidades para os jovens autores se exprimirem, e assim, obrigando-os a criarem as suas próprias plataformas. 

"E nesse caso também é a mesma coisa que a filosofia do punk, ou seja, do pouco queremos fazer bastante e fazes por ti mesmo. Isto é uma corrente também bastante individual. Social ao nível da aprendizagem e das influências, individual ao nível de atuação. E, por exemplo, a aprendizagem aqui sempre o foi a nível de afinidade: com eles juntamo-nos e fazemos música, com eles juntamo-nos e fazemos crítica, com eles juntamo-nos e fazemos fanzines.[Rui, residente no Porto, 45 anos, ensino superior e empregado de uma loja de discos]" (cit. em Culturas de resistência e média alternativos: os fanzines punk portugueses (2016) Paula Guerra)


Argon (1972)

Atualmente, a fanzine mantém o seu carácter visual artesanal e expressivo, tornando-se um meio predileto entre artistas, ilustradores e designers para desenvolver temas mais pessoais, ativistas (ambiente, feminismo, questões raciais entre outros) ou de temas quotidianos, sem grandes perspetivas comerciais. Este é um formato que também se vai adaptar às novas tecnologias, surgindo a E-zine, que mantém os seus formatos e objetivos, mas apenas se demonstra online quer em blogs e websites, quer através da propagação via e-mail ou outras redes sociais.

E-zine: Pra falar de amor (2020) Dani Alves


Bibliografia:

Guerra, Paula, Pedro Quintela; Culturas de resistência e média alternativos: os fanzines punk portugueses (2016) Universidade do Porto

Assumpção, Douglas Junio Fernandes, Eduardo Menezes Pina; José Calasanz Piedade de Souza Junior; Fanzine como mídia Alternativa: Uma análise do Cenário Belemense (2011) Revista ALTERJOR

http://www.fanzineitaliane.it/

E-zine: Pra falar de amor (2020) Dani Alves: https://www.flipsnack.com/danialves1917/e-zine-pra-falar-de-amor.html

quarta-feira, 4 de novembro de 2020

"Ways of Seeing" de John Berger

Como é que vemos a arte pictórica? Quais são os fatores que influenciam a nossa perspetiva das obras? Como é que esta mudou ao longo dos tempos e qual o papel das tecnologias nesta mudança?

John Berger, no seu documentário em quatro partes "Ways of Seeing" (1972), posteriormente adaptado para livro, procura responder a estas questões, analisando o valor que esta poderá ter. Berger demonstra que a diferença na perceção da arte pictórica incide na perspetiva, uma preocupação unicamente Europeia, que centra o Homem e o seu ponto de vista como a principal fonte de conhecimento, assim, o indivíduo percepciona apenas o que está à sua frente, uma visão única. Com a invenção da câmara, essa perspetiva é desafiada, demonstrando que a realidade não converge apenas em si e nos seus olhos, mas que existem diversos centros, diversas perspectivas e visões sobre a mesma realidade. Esta mudança de perspetiva afetou não só o público da arte, mas também os próprios artistas, como são exemplo os cubistas que se sentiram impulsionados não a captar o que viam, mas as várias formas que um objeto ou realidade poderia ser visto:


Still Life with Wicker Chair (1912), Pablo Picasso

A câmara mudou também o contexto em que a arte era vista, geralmente, esta era parte integrada de um edifício, era uma característica da arquitetura e do design deste, mas agora, os frescos poderiam ser vistos em vários sítios ao mesmo tempos. E enquanto a câmara reproduz a obra, esta perde o seu sentido inicial, o seu contexto, as imagens não pertencem a um único espaço, nem os seu significados são resultantes de apenas uma superfície, podem viajar para vários contextos, o seu significado multiplica-se e fragmenta-se. 

Ao nos ser permitidas agora diferentes formas de reprodução de uma obra, quer em contextos impressos ou digitais, a percepção do público em relação ao seu original muda. A obra já não tem valor único pela sua imagem, ou técnica ou cores, mas sim por ser o original da reprodução que vimos. Assim a mistificação deste já não recai sobre o que diz, mas sobre a sua existência única.

"Eu não quero sugerir que já não existe mais nada para experienciar em frente a uma obra de arte original além da sensação de admiração, porque elas sobreviveram, porque elas são genuínas, porque elas são absurdamente valiosas. Muito mais é possível, mas só se a obra de arte for despida do seu falso mistério e falsa religiosidade que a rodeia. Esta religiosidade é geralmente associada a valores monetários mas sempre evocados em nome da cultura e civilização, o que é na realidade um substituto para o valor que a pintura perdeu quando a câmara as fez reproduzível." 

(tradução livre, Ways of Seeing, 1972 episódio 1)

Poderemos também questionar a percepção de uma pintura conforme o contexto físico em que se encontra. Hoje em dia, muitos artistas plásticos poderão pintar tendo em mente que a sua obra poderá ser exposta numa galeria de arte ou num museu, mas pinturas de movimentos e épocas distintos não teriam essas preocupações, pois as pinturas seriam criadas para serem expostas nas casas dos clientes, nas igrejas e afins, e não nas paredes brancas dos museus, despindo-as assim do contexto que não só ajuda a compreender a obra de arte em si, mas também a sua função ou mensagem. Desta maneira, também aí denotamos uma mudança de significado e perspetiva, assim como um recurso à própria mistificação da obra de arte.

Olhando para um exemplo mais atual deste desfasamento do significado e objetivo inicial da obra, para uma valorização da existência da mesma, o Google Arts & Culture (interface introduzido em 2011). Uma plataforma online em que o utilizador tem acesso a diversos museus e instituições através de uma simulação virtual das próprias exposições. 

Museu Calouste Gulbenkian

Este fenómeno, representa uma adaptação interessante à novas tecnologias e condições sociais e culturais atuais, permitindo um acesso mais democratizado à arte e aos museus. Mas de que maneira é que estamos verdadeiramente a experienciar a arte aqui apresentada? Estaremos perante uma desmistificação da arte, colocando-a de acesso fácil a todos? Ou será esta outra representação do valor religioso que a arte tem, pois não a conseguimos ver e conhecer em pleno, vendo as suas características formais e conceptuais, mas sim apenas ver uma perspetiva dos quadros distante e passiva, pelo simples propósito de sabermos que certa pintura está lá, e existe na possessão de tal museu? 

Bibliografia:

Ways of Seeing Episode 1 (1972) BBC, John Berger e Mike Dibb.
Ways of Seeing (1972), John Berger, Penguin Books


quarta-feira, 28 de outubro de 2020

A Propaganda na Segunda Guerra Mundial

Durante a 2ª Grande Guerra, o design gráfico revelou ser uma importante ferramenta de proliferação de ideais, alteração das percepções públicas, mobilização de forças, e difamação da imagem dos opositores e dos seus ideais. Entre as forças aliadas e forças do eixo denotam-se diferentes abordagem à propaganda aplicada nos diferentes regimes.

A propaganda é uma forma de comunicação e persuasão em massa. Conforme Steven Luckert e Susan Bachrach (State of Deception: The Power of Nazi Propaganda, 2009) propaganda opõe-se à razão, verdade e objetividade, uma definição que se aplica desafiadoramente aos regimes politicos extremos como a Alemanha Nazi, Itália Fascista e União Soviética.


Nas forças Aliadas, o design e a arte eram proximamente controladas por Adolf Hitler e demonstravam uma abordagem com base na arte clássica grega e romana, em que era procurada a melhor representação da beleza, que personificava os ideais de uma etnia perfeita. Estes objetos gráficos tinham que ser de carácter tanto heróico como romântico para que a mensagem fosse facilmente assimilada, usando linguagens visuais que suscitavam o pathos e emoções, para assim manipular o público. O modernismo e todos os seus subsequentes foram suprimidos. No design, as forças nazis usaram os objetos gráficos como um meio de denegrir as outras culturas e opositores apresentado-os como povos conspiradores, bélicos e gananciosos, incitando à sua destruição e enquanto criava ilusões de uma raça ariana perfeita e imortal.


Na Alemanha, só a propaganda nazi é que permanecia nas ruas e nos meios de comunicação, todas as restantes mensagens que se mostrassem contraditórias eram eliminadas, mantendo os valores e a imagem nazi uma constante na sociedade alemã. Não só foi a omnipresença destas imagens que educava os alemães, mas também a simplicidade e facilidade de compreensão da mensagem que eram transmitidas pela propaganda.


No cartaz alemão (Fig.1) deparamo-nos com uma representação de um homem judeu, com um aspeto conspirador, uma forma grotesca, e com uma estrela de David em ouro (representando a ideia de ganância) por detrás das bandeiras das forças de eixo e com a frase: “Por trás das forças inimigas, o judeu”.


Por outro lado, a cidade de Nova Iorque foi-se afirmando como um centro da arte moderna e da crítica de arte devido ao influxo de refugiados que trazia tanto artistas como críticos à cidade. Como meio propagandístico, as forças do eixo demonstravam uma abordagem mais caricaturada e positiva, pois procuravam recrutar mais forças e educar o público contra o regime Nazi, humorizando e criando eufemismos de uma realidade terrível e perturbadora.


No exemplo da propaganda americana (Fig.2), o cartaz deveria encorajar os trabalhadores industriais americanos a persistirem no seu trabalho para continuar a produzir as armas necessárias para a guerra. O poster representa Hitler como um homem desajeitado e incapaz, enquanto este ainda veste a farda nazi e roupa interior com suásticas, como forma de minimizar e menosprezar o poder que estes símbolos apresentam. 


“A pilha de tanques Panzer e veículos blindados aos seus pés serve para aumentar a moral dos aliados através da elevada quantidade deles e do modo como estão empilhados, inferindo que destruir o regime nazi é tão fácil quanto debilitar seus tanques e atirá-los numa pilha.” (Nicky Hope, Discuss the role that Graphic Design can play during periods of political and/or social upheaval, p.3)


Fig.1

Hinter den Feindmächten: der Jude (1940)


Fig. 2

Let's Catch Him With His ‘Panzers' Down!
We Will-If We Keep 'em Firing! (cerca de 1942-1943)

























O mais distinto elemento do design gráfico da Segunda Guerra mundial é, claramente, a Suástica, ou como os alemães a chamavam, haken-kreuz (cruz em forma de gancho). A suástica é um símbolo místico de várias culturas por todo o mundo. Foram encontrados diversos vestígios deste símbolo em cerâmicas e moedas de diversas culturas, desde tribos pré-colombianas até à Índia. Em muitas culturas orientais é visto como um símbolo de sorte pois, literalmente, o termo “suástica”, significa  “objeto promissor”. Embora estas religiões tenham exibido os primeiros usos do símbolo, diversos arqueólogos descobriram o mesmo símbolo na Ucrânia, podendo possuir cerca de 10000 anos. A persistência e permanência da associação do símbolo aos seus valores impostos pelas forças nazis deve muito à omnipresença deste mesmo durante a segunda grande guerra, encontrava-se em todo o lado: nos edifícios, nas bandeiras, nos uniformes, nos veículos e, é claro, em todos os elementos de propaganda. Esta estratégia de constante aparição e valorização do símbolo foi aplicada por Adolf Hitler, pois este acreditava que uma das grandes razões que levou à Alemanha não sair vencedora da primeira guerra mundial, foi a falta de propaganda e imagem consistente e que apelasse e ensinasse os valores ao seu povo.


Hitler, como veterano da primeira guerra mundial, esteve em contacto com a suástica alemã pertencente ao Grupo de Juventude militar alemã, um grupo de jovens nacionalistas que partilhavam das mesmas opiniões que o ditador.


“Como socialistas-nacionalistas, vemos o nosso programa na nossa bandeira’, continuou Hitler, ‘no vermelho vemos a ideia social do movimento, no branco a ideia nacional, na suástica a missão da luta pela vitória da ideia, do trabalho criativo, que em si é e sempre será anti-semita’.” (Scott Boylston, Case Study Two- Visual Propaganda In Germany, p.4)


Conforme o funcionalismo, este é um símbolo, ou uma peça de design gráfico que conseguiu corresponder à sua necessidade essencial, subordinar-se à sua função, e mantendo intemporalidade da associação deste mesmo aos valores que pretendia representar. Mas, a carga negativa à qual este símbolo é claramente associado faz-nos questionar a qualidade do objeto de design. Poderá este ser uma símbolo de qualidade, porque corresponde nitidamente ao problema levantado? Ou as pesadas repercussões deste objeto influenciam também as propriedades gráficas que poderá ter? Atualmente o uso da Suástica na Alemanha é punida por lei, excepto em contextos com fins educativos ou didáticos. Steven Heller acredita que este símbolo não deveria ser permitido em qualquer contexto, não tendo este oportunidade de redenção, especialmente em qualquer contexto politico, pois torna-se perigoso. Assim, Heller defende também que a suástica não deverá ser analisada como um objeto de design gráfico, acusando-a então de mau design. Erika Nooney apresenta uma perspetiva oposta, em que este símbolo deveria ser confrontado com todas as questões que se colocam a todo o tipo de objetos gráficos, questionando o que realmente é bom e mau design, e que função do símbolo gráfico é verdadeiramente boa ou má.


Bibliografia:


https://encyclopedia.ushmm.org/content/pt-br/article/history-of-the-swastika


https://www.smithsonianmag.com/history/man-who-brought-swastika-germany-and-how-nazis-stole-it-180962812/


Hope,Nicky. Discuss the role that Graphic Design can play during periods of political and/or social upheaval 

Boylston, Scott. Case Study Two- Visual Propaganda In Germany 

Hirsh, Jennifer. Visual Culture and the Holocaust Nazi Anti-Semitic Propaganda- Historic Visual Survey (2007) 

Heller, Steven. The Swastika: Symbol beyond Redemption? (2000) 

Sampson, Catherine. Visual Propaganda of the Nazi Era (2011)


Rita da Cruz Tavares
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