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domingo, 24 de novembro de 2019

Um manifesto


Silêncio. O gato comeu-te a língua?

Não estamos sempre a perder a questão importante que desde sempre se debateu?
Isto quase que parece os rebuçados Dr. Bayard, aqueles que as pessoas se lembram de tomar desde que existem. 

Cinema. Porque isto é um grande espetáculo. Circo. Porque isto é uma grande palhaçada.

Não está claro que estamos a invadir o mundo de coisas supérfluas? Estamos a encher cada micro espaço deste belo planeta com aquele que é o grande espetáculo: a tecnologia.

Acrobacias. Porque se faz tudo com uma perna atrás das costas.

John Tackara em In The Bubble, aborda a questão de como nós, a bela humanidade, é impulsionada por um belo espetáculo, como os avanços tecnológicos, onde o que é visível aos nossos olhos são as acrobacias com eles não têm de lidar, porque se faz tudo, literalmente, com uma perna às costas. Para o autor é claro que o importante é os seres pensantes, a sociedade, poderem e deverem pensar antes de agir. O autor acredita também que vivemos num mundo cheio de acrobacias e espetáculos que acabam por sobrepor o verdadeiro valor e significado do design e do papel do designer.

“Design with a conscience: that's the take-home message of this important, provocative book. John Thackara, long a major force in design, now takes on an even more important challenge: making the world safe for future inhabitants. We need, he says, to design from the edge, to learn from the world, and to stop designing for, but instead design with. If everyone heeded his prescriptions, the world would indeed be a better place. Required reading—required behavior.” —Don Norman, Nielsen Norman Group, author of Emotional Design.

Macacos. Porque é bom estar à sombra da bananeira.

E quem julga viver assim? Quem não gosta? 
Estamos no momento em que nenhum indivíduo vive para ninguém. Vive para si, para só olhar para si, para viver única e exclusivamente para o que lhe interessa. A sociedade já não foge da caixa, já não há queira fazer uma pequena diferença. Já está tudo à sombra da bananeira, porque se se está bem, deixa-se estar. 
Mas o designer não pode estar à sombra da bananeira. Ele tem de continuar a agir, continuar a criar, a solucionar, o que pode já não ser solucionado.

Leilão. Quem dá mais, quem dá mais?

Thackara refere que é o designer que necessita de perceber de onde e como é que as coisas surgem. Como deve ser sublinhado em In The Bubble, o papel do designer não tem más intenções, porque o problema é o modo como as consequências podem ganhar proporções superiores às que o designer poderia ter imaginado. E atenção, que tais consequências podem não ter diretamente as proporções que os objetos as causam.

Marta Rosales, fala também sobre isso. A autora refere-se ao conceito de sujeito, pegando na perspectiva de Karl Marx e na de Hegel. Hegel no caso de que é necessário superar e unir o binómio sujeito-objeto, o que é contraditório à filosofia kartesiana, onde está claro que o foco é única e exclusivamente o sujeito e no que este constrói conforme a interpretação do que vê. A autora continua uma linha de estudo na sua obra Cultura Material e Consumo, onde explica que o consumismo consegue ultrapassar a comum conceção de que se trata de uma mera adquisição de bens. O consumo é interpretado como um fenómeno essencial para a compreensão da organização social e das suas estratégias expressivas da identidade.

Jean Baudrillard, em A Sociedade De Consumo, refere como o consumismo ganhou a qualidade de um novo mito tribal, transformando-se numa moral do mundo contemporâneo, referindo que o design, em grande parte, é o responsável por este mito.

O autor indica que processo de globalização desprezou a forma como o design foi concebido na Bauhaus, onde a ideia era conseguir-se casar a arte e a indústria, promovendo uma harmoniosa relação entre os fundamentos estéticos do design e da arquitetura moderna com a linha de montagem industrial. E mesmo dos princípios primordiais do design acabou por se tornar num instrumento para a conquista do oposto ao pretendido, convertendo-se não num elemento de sensibilização dos consumidores, mas sim num fator de deseducação sensível, na medida em que muitas vezes produz objectos, desprovidos de valores e de preocupações globais. Por outro lado, nem sempre e conseguido pelo designer, é preciso criar uma ligação entre o produto e o consumidor para além de fatores funcionais, para que este crie vínculos, dificultando assim o desvinculo ou descartabilidade do produto. Vou utilizar um grande exemplo que o autor também usa: a pólvora inicialmente servia fins benéficos, como medicamento, e rapidamente se tornou conhecida pelos seus aspetos menos positivos, tornando-se a base para a formação da dinamite. O design é semelhante, pois é mais reconhecido pelo facto de criar o consumismo desenfreado que se vive nos dias de hoje, do que pelo facto de ser responsável pelo actual desenvolvimento na produção industrial.

Talho. Porque isto está de cortar à faca. Pesca. Mas ninguém pesca nada disto.

Para seguirmos o raciocínio de Thackara o importante é focarmo-nos no passado. Durante a primeira parte da Era Industrial, o progresso era o significado de uma produção contínua de tecnologia. Nessa altura, os benefícios da tecnologia eram mais que evidentes. Melhor. Mais rápido. Barato. Contudo, à medida que a tecnologia aumentou, a diferença entre os gadgets diminuiu. A tecnologia tornou-se numa mera posta de pescada que, na pior das hipóteses, penetra o nosso espaço pessoal sob forma de invasão. Mas lá está, nós não pescamos nada disto, e estamos perante um ambiente de cortar à faca porque somos apenas o isco para a caça das máquinas.

Baguete. Porque isto é tudo à grande e à francesa.

Estamos perante uma mudança de paradigma muito maior e abrangente a todas as disciplinas do design. Possui um maior potencial transformador do que os “ismos” que antecederam as tendências micro-históricas. Para ser mais precisa, creio que nos encontramos na terceira grande fase da história do design moderno: uma era de design relacional e contextual, como Andrew Blauvelt refere. Se, durante a primeira fase, a forma gerava a forma, na segunda, a injecção de conteúdo nesta equação conduziu à produção de novas formas. A terceira vaga do design explorou a dimensão performativa do design — os seus efeitos nos utilizadores, as suas restrições pragmáticas e programáticas, o seu impacto retórico nas interações sociais. Como tudo é à grande e à francesa, esta expansão de ideias parte da lógica formal do objeto desenhado para a lógica simbólica e cultural dos sentidos evocados pelas formas e, finalmente, para a lógica programática da produção do design e dos locais onde é consumido — a realidade complexa do seu derradeiro contexto.

Compensan. Porque estamos fartos de engolir sapos. Positivo. Porque ao menos vamos todos desta para melhor.

O facto é que a própria natureza do design e os papéis tradicionais do designer e do consumidor mudaram radicalmente, o que não é surpresa nenhuma. Assim como o papel do utilizador se expandiu, chegando, por vezes, a incluir o papel do designer tradicional (ao estilo do profético “prosumidor” de Alvin Toffler), também a própria natureza do design passou de dar forma a objetos discretos para a criação de sistemas e a enquadramentos visando compromissos muito mais abertos: designs para a criação de designs. 

A primeira fase do design deu-nos formas infinitas; a segunda, interpretações meramente variáveis — a injecção do conteúdo de modo a criar novas formas. A terceira apresenta inúmeras soluções eventuais e condicionais: sistemas abertos, em vez de fechados. Limitações do mundo real e contextos em vez de utopias idealizadas. Ligações relacionais no lugar do designer abandonado. O desaparecimento de designs altamente controlados e determinados e a ascensão de sistemas facilitadores ou generativos. 

Bisca. Há que pôr as cartas na mesa. Futebol. Porque o que importa é que o Benfica (não) seja campeão.

Então chegamos a alguma conclusão para além desta? Ou é necessário se tomar consciência do passado, presente e futuro, e de que na realidade o presente é passado no futuro? Ou é preciso que esta consciência tenha de ser tida não só por nós, designers, (ideia enunciada por John Thackara) mas também como nós enquanto sujeitos e consumidores (ideia de Marta Rosales)?

Os subtítulos que acompanham este post são todos da autoria de Carolina Ferreira, Inês Silva e Pedro Coelho, no seu Manifesto Anti-Cegueira. Escolhi este manifesto porque penso que ilustram a minha lógica de pensamento para formular a minha opinião.

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REFERÊNCIAS:
THACKARA, J. (2005) In The Bubble: Designing in a complex world.
ROSALES, M. (2009). Cultura Material e Consumo. Oeiras: Celta

Her, de Spike Jonze


É um futuro próximo. Tão próximo que não temos como o negar. Vai ser impossível lutar contra isso. Nem sequer vamos tentar. Vamos lidar com issoE por mais estranho que pareça, vai ser com uma certa facilidade. Face it!





Her, é o pensamento de muitos nós. É o desvendar de um segredo comum. É um pedaço de filme da vida de cada um de nós. Este precisamente acompanha a vida de Theodore Twombly, um homem complexo, emotivo, que está ligado diretamente à escrita de cartas pessoais. A curiosidade passa pelo facto de Theodore ter o coração nas mãos, após o final de um relacionamento. Intrigado com um novo sistema operacional, tem o prazer de conhecer Samantha. A voz que precisava de ouvir. Uma voz feminina. Perspicaz. Sensível. Engraçada. Vai ser ela a fonte de necessidades que partilham os dois. A amizade. O amor. A paixão.




Spike Jonze, diretor e roteirista observa o personagem que criou com um olhar afetuoso, colocando-o também em conflitos afetivos, éticos e morais. O roteiro magnífico explora não só o amor, como o ciúme, o sentimento de posse, o sexo, a distância. Adaptado aos amores contemporâneos, fala-se de uma longa metragem com um clima fluído, imagens de pouco contraste, uma banda sonora agridoce, construindo assim, uma viagem linear, sem a necessidade de reviravoltas para despertar a atenção do espectador.

O drama Her funciona como uma ficção científica, no sentido em que faz uso de fantasmas humanos na tecnologia para questionar o presente e o futuro. O mais curioso deste filme, é que não só faz uso de pouco contraste, como tanto as cores como os figurinos, nos levam aos anos 60 e 70, enquanto os espaços não remetem para nenhuma cidade em específico. Mas remete-nos para um futuro. Um futuro do pretérito, um mundo anónimo, sem personalidade. Fruto da globalização.




O futuro imaginado por Jonze é individualista. Triste. Melancólico. Onde a tecnologia estabelece meios para encontrar o amor pela internet, desde as palavras mais simples, ao sexo virtual. Jonze não investe única e exclusivamente a um tradicional conflito entre a tecnologia e os humano. Investe sim, numa fusão entre estes dois mundos, em que é necessária a interação humana com o sistema virtual. 

Theodore namora com um sistema operacional. A sua vizinha Amy, constrói uma amizade com outro sistema operacional. Para os personagens, o virtual é visto como algo a alcançar. Como um modelo de perfeição. 

“O amor é uma forma de insanidade socialmente aceitável”, diz o personagem Amy.





O Personagem

Joaquin Phoenix faz de Theodore. Um homem inteligente, solitário, mas longe de ser um “loser” deprimente típicos de filmes independentes. Este personagem é, acima de tudo, um homem com quem todos se poderiam identificar. Já Samatha, o sistema operacional, é a voz de um personagem complexo criado apenas por uma tela de um smartphone. Scarlet Johansson permite a Samatha que a sua evolução se torne cada vez mais humana, concreta e até palpável, mas sem o sonho de se poder tornar real. 

Este filme é uma reflexão profunda sobre alguns aspetos que ligam os homens às máquinas. À projeção que fazemos dos nossos amores numa inviabilidade do meio virtual.

É nesta história que se cruza a exploração da natureza evolutiva. Os riscos. Os problemas. As soluções. A intimidade. O nosso mundo. É assim que os filhos dos nossos filhos vão crescer, porque a tecnologia não vai parar, e à velocidade que ela corre nos dias de hoje, tão rápido como a velocidade que o sangue corre nas nossas veias, vai ser esse o desfecho no nosso futuro. 



quinta-feira, 14 de novembro de 2019

Cidade Gráfica


Lisboa. Uma cidade repleta de mensagens. Identificações que se constroem formando identidades culturais e patrimoniais, ajudando assim a criar o lugar e a relação do público com esse mesmo local. 

A tipografia é vista, nos dias de hoje, como um essencial instrumento de comunicação. Facilita a orientação do leitor, contribui para dar sentido ao que lemos, ao que vemos, e ao que interpretamos. A tipografia serve-se da nossa sensibilidade e inteligência para a criação de imagens, signos, símbolos, com grande carga significativa. 

A função da tipografia na arquitetura visa, não só ajudar a identificar a função dos edifícios e para uma clara orientação dos cidadãos, como acrescenta também assim um valor visual ao espaço urbano. 

Na composição entre a tipografia e a arquitetura existem algumas áreas em comum como: letreiros, sintética, tipografia anamórfica, desenhos de tipos de letra com inspiração arquitetónica, etc. Esculpidos na pedra, na madeira, no vidro, no ferro, na cerâmica, no alumínio ou em acrílico, os letreiros são fabricados com uma grande variedade de materiais. As letras, usadas normalmente no discurso verbal, quando aplicadas na arquitetura transformam-se em discursos visuais, possibilitando outra experiência com a letra. Toda a tipografia faz recurso ao ritmo para comunicar. De forma contemporânea, clássica, convencional ou experimental, a tipografia torna-se séria ou divertida, conforme a delicadeza e rudeza da letra. 





"Uma cidade não se constrói só de arquitetura e urbanismo, 
a identidade visual também é muito importante. Os letreiros e néones fazem parte de um património urbano que está a desaparecer.” As palavras são de Bárbara Coutinho, diretora do MUDE – Museu do Design e da Moda, que, em parceria com o projeto Letreiro Galeria, organiza a exposição Cidade Gráfica – Leituras e Reclames de Lisboa no Século XX, no Convento da Trindade, em Lisboa.

Esta exposição tinha como objetivo mostrar um património que está a desaparecer da cidade. Em colaboração com o Projeto Letreiro Galeria (iniciativa que procura preservar os letreiros comerciais e industriais que estão desativados, considerando-os património cultural e memória gráfica da cidade), o MUDE olhou para a cidade de Lisboa pela perspetiva da publicidade e da cultura urbana, contribuindo para a preservação de um património gráfico reunido que urge estudar e permitir a fruição de uma memória cultural comum a todos os portugueses.




Uma viagem no tempo, aos dias em que as luzes dos néones nos guiavam até ao destino sem precisarmos de saber o número da porta. 
Em Cidade Gráfica, descobrimos uma outra perspetiva de Lisboa através da publicidade e da cultura urbana e acompanhamos a evolução das fachadas dos prédios. 


Devido à evolução dos grafismos, à reabilitação urbana e na sequência das próprias dinâmicas empresariais, que conduzem à abertura e ao fecho de lojas, muitos desses letreiros acabaram abandonados, tendo como destino o ferro-velho ou o lixo, perdendo-se qualquer rasto sobre a sua história e o seu contexto. Assim se perdeu também parte da memória de uma cidade e das referências estéticas que marcam várias épocas.




A divisão desta exposição foi feita por tipologias de materiais. Começa com tabuletas de vidro, metais e portas guarda vento. Seguem-se letreiros de néon, divididos e agrupados por estilos de letras (sala de letras manuscrita e itálicos, sala de figuras e conjuntos de letreiros do mesmo estabelecimento, sala de letras sem serifas e estelizadas, sala de letreiros de grandes dimensões).


A tipografia na arquitetura nos espaços e nos lugares identifica-os enquanto edifícios. Quando olhamos para o campo da tipografia, os critérios de avaliação não poderão ser limitados a uma só reflexão sobre as letras. Trata-se da relação entre os quatro elementos principais: a forma das letras, a relação com a arquitetura, o material empregue e o seu estado de conservação/legibilidade. A sua utilização na arquitetura vai mais além. Além do que é perceptível só num olhar. Procura responder às funções do próprio edifício. 

São vários os países que possuem estas características e o gosto pela tipografia inserida na arquitetura, embora ao longo dos tempos isso venha a perder alguma qualidade. Há falta de trabalho artesanal, substituído muitas vezes por plástico ou outros materiais de baixo custo. Isso gera a uma escassez do aspeto visual da identidade. Mostra uma indiferença para com o nosso património. O objectivo é criar um impacto visual, nas suas fachadas, no local onde se insere. 



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REFERÊNCIAS
Gray, Nicolete. Lettering as Drawing. (1972). Oxford University Press. 
Gray, Nicolete. A History of Lettering. (1986). Phaidon Press Ltd; Primeira edição (11 de Setembro, 1986). 
Lisboa está cheia de letras únicas. [Online]. Disponível em: https://www.publico.pt/2006/10/08/jornal/lisboa-esta- -cheia-de-letras-unicas-101290 
Lisboa com legendas – reclames que não são de deitar fora. 
[Online]. Disponível em: https://www.publico.pt/2016/11/27/culturaipsilon/ noticia/lisboa-com-legendas--reclames-que-nao-sao-de- -deitar-fora-1752626 
Lettering na arquitectura em lisboa. Disponível em: http://7et.fa.ulisboa.pt/images/roteiro-7et/galeria. php 
Lojas históricas em Lisboa: velhas, mas boas(2017) Disponível em: https://www.timeout.pt/lisboa/pt/coisas-para-fa- zer/lojas-historicas-em-lisboa-velhas-mas-boas?pa- ge_number=3&zone_id=1447142 Cidade Gráfica: O que contam as ruas. (2017) Disponível em: http://visao.sapo.pt/actualidade/visaose7e/ver/2016-11-27-Cidade-Grafica-O-que-contam-as-ruas



quinta-feira, 31 de outubro de 2019

Uma publicidade. Um público


Até aos anos 1970, a publicidade era sobretudo uma questão alimentar, de saúde, de consumo. Todos os designers, ilustradores, artistas plásticos, arquitetos, trabalhavam na publicidade de uma forma envergonhada, encapotada. A publicidade era vista como uma contaminação negativa. A publicidade era uma atividade mal amada mas em que as pessoas davam tudo para que as coisas saíssem bem. O mais comum era associarmos esta atividade ao consumo. Inconscientemente. De produtos, de ideias, onde a única preocupação é vender. Mas, felizmente nem sempre é assim.

Hoje conto uma história diferente.

"Pedofilia. Você pode não ver, mas pode estar acontecendo."




A agência Euro RSCG Brasil criou uma campanha para a CERCA (Centro de Referência Contra o Abuso Infantil) com o objetivo de chamar a atenção para um grave problema. Abuso infantil e a maneira como um tema como este costuma ser barrado e negado por muitas famílias brasileiras.

O diferente está no que não é visto a priori. É o que está por detrás. O depois. O que é preciso para visualizar toda a peça gráfica: apagar a luz. Desligar. Descodificar. A criatividade está no modo como a publicidade foi feita. A ousadia na forma como o agressor é mostrado no ato da agressão. 

Utilizada uma tinta florescente, as peças criam o cenário ambíguo do "ambiente casa”. Na parte superior, aparece uma criança com medo do escuro e a frase "apague as luzes e ajude a acabar com o medo de escuro que a Aninha tem". Na outra metade, quando o leitor apaga a luz, é revelada os seus segredos: a silhueta da criança e do agressor com a frase "Pedofilia. Você pode não ver, mas pode estar acontecendo”.





O que está intrínseco a este tipo de publicidade é o modo como olhamos. Como vemos os dois lados da moeda. Os dois lados da história. A dualidade de um simples olhar. Da dúvida. Da curiosidade. Assim, é de estranhar que o nosso olhar tenha duas visões e que ambas se desliguem, se desviem. O que está e o que não está, mas que mesmo assim não nos lembremos de ver tudo. É quase sempre forçado. Forçado o olhar que por outros nos obrigam a olhar novamente.

As técnicas de comunicação são cada vez mais utilizadas nesses tipos de campanha e as avaliações mostram que o impacto produzido nos receptores tem sido gigante. As ONG’s estão a ser reconhecidas pela sua importância neste tipo de trabalhos e cada vez mais requisitam profissionais da área de comunicação, não só para captar recursos, mas também para mobilizar a população a aderirem a sua causa. 

Embora a publicidade seja apresentada como a forma mais lucrativa, eficiente e apetecível de os designers usarem os seus talentos, é necessário inverter as prioridades e começar a usar o design para fins sociais e culturais, desfazendo assim a ideia do design como sinónimo de publicidade em que os designers acabam por ser vistos não só como cúmplices casuais, mas também como culpados conscientes.